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动之画 | 做动画的时候,我们在做什么?(上)

封面:《纸牌作弊者》1596 布面油画 米开朗琪罗·卡拉瓦乔



 费那奇按:


我们关于作者的理解往往是基于语言的。语言是一种天然的抽象思维,而作者往往被认为具有更高级的思维认知,这是一种人类共识。我们甚至将那种非娱乐化的电影称之为作者电影。


对于电影的建构可能更具语言和文学性。因为电影这种动态影像是基于一种时间的机械采样,它的影像是摄影机生成的。大部分电影作者确实是通过语言(剧本)来建构影像的。然而,动画则不尽相同。


更多的情况下,动画的作者性是从绘画开始的,并不完全来自语言。相比起语言能力来讲,多数艺术理论家、电影研究者并不具有绘画的能力。因此他们很难共情动画作者的工作和创作方式,只是简单将动画归类与电影创作的分支。这使得现有的艺术史和电影史并不能很好的理解动画的作者性。


本期文章是涉及到动画本体的作者性中关于绘画的部分。本文因文章较长,分上下两期。与原始版有细微不同,为了规避审查和举报已经做了必要的自审和修改。文中所用之图片均已注明作品名及作者,绘画作品样图引用于公开网络,影视作品插图出自视频截图,仅作学术文章内容之参考和说明。



作者:黄子霆本文编辑自论文《运动的画》编辑:卫诗磊


前言


写这篇文章,我想要提出一个心中由来已久的问题,那就是“什么是动画?”


乍看之下,这个问题的答案或许太显而易见了,但每一次想要回答的时候,又发现难尽人意——它就是动漫、是CG吗?或者它是《千与千寻》、《玩具总动员》?又或者,它是被“逐帧制作”这样的传统定义规范的技术?


如此追问下去,分支的问题越来越多,概念的混淆也越来越多,这也就构成了我写这篇文章的基础——促使自己思考一下,如何“正确地”向动画提问。


于是在接下来的文章中,我选取了自己相对熟悉,又和动画牵连很多的两种艺术载体——绘画与电影作为切入点,将它们的表达与动画相比较,由此得出一个更具体的提问方向:动画的独特性是什么?



动画与绘画/漫画


(这里的讨论主要与绘画有关,所以暂不涉及“定格动画”和“Cg动画”,文中提到“动画”时,也都基于这个前提)


1. 静态与动态


观赏动画的过程中人们会注意到,动画的美学有时确实和绘画具有一致性。例如《老人与海》和《至爱梵高》这样的影片,材料的原本状态被展示得清清楚楚,欣赏它们的变化也变成了审美的一部分,其中的静帧图像所蕴含的创造性和艺术性,不亚于高悬于美术馆里的作品。如此看来,动画与绘画的关系仿佛十分接近,似乎动画就是无数张绘画的串连(雕塑与逐格动画也作同一比较)。可问题是,如果动画只是绘画的量变和堆积,那是否每一个画家都能通过勤奋地工作成为动画导演,而动画师只要给每帧图画装上画框就能入主画廊?


显然没有那么简单,尽管确实有一些艺术家跨界于两者,但这种现象却没有那么普遍,因为这两种艺术有着本质的差别。


那么我尝试通过一些耳熟能详的作品,先分析一下绘画具有怎样的特性。


梵高绘制《吃土豆的人》这幅画时,曾在他的信件中,着重强调了想要描绘这些人物 “……用在土地里劳作的双手,伸向碗中他们通过汗水获得的食物”。


然而在这幅画中,明明看不到任何描绘劳作和土地的部分,也没有哪一个人把手伸进碗里,而是十分文明地使用餐具。但没有谁会吹毛求疵地认为梵高在信中言不符实,因为作为一个常识,我们知道在静态的画面里,故事并不只限于那一平面。


而仔细观看画中角色还会发现,这其中隐含了四组角色的互动——从左到右依次排序,1号男子眼睛看向五号妇女,这时,5号妇女正在为全桌的人倒咖啡;2号女子盯着1号男子,他们之间或许存在密切交流;3号女子背对观众,从5号妇女视线的方向以及指向下方的动作可以推测一番,一人或许正向另一人下达指示;而4号男子则举起手中的碗朝向5号妇女。


《吃土豆的人》1885 布面油画 文森特·梵·高


如果这世上真的存在一条有形的时间轴,这许许多多的事情,会铺满这条轴线。观众当然可以坚持认为,这所有的事情发生在一瞬间,被画家记录了下来,但也完全可以理智地构建出这个持续性的场面——如果这些人物活生生地坐在我们面前,他们会如何先将自己的碗盛满土豆,然后伸手接过妇女递来的咖啡,接着回头和身边的人进行交谈。


在这幅画面中,我们看到的并不是快门捕捉到的一刻光影残相,而是被并置于一个空间中的多个时间片段。而正是这幅画中非线性的时间描绘,帮助我们去拓展自己的想象,了解到整个晚饭时段的光景,更“看到”梵高想要让我们看到的那些画面——勤恳的农民是如何生活的,他们的手粗壮而结实,衣着朴素,屋内陈设简陋,食物虽单一却丰足,他们是与土地紧紧相连的劳动者,数个小时之前还在地里劳作。


但显然,时间片段的并置并非绘画唯一的表达,更多时候,我们还是将绘画理解为类似被快门捕捉的“瞬间”画面,但在瞬间中,绘画是如何讲故事呢?


拿卡拉瓦乔的《纸牌作弊者》 来举例,这里人物关系简单而清晰,故事却并不是仅凭一眼就尽收眼底,而是随着观赏一步步揭开。


《纸牌作弊者》1596 布面油画 米开朗琪罗·卡拉瓦乔


因为画家的强调(光线,表情等因素),观众的视线起初会聚焦在画面左侧那个青年的正面脸孔上,之后才转向其他阴影中的细节(转向另一幅带胡须的脸孔,我们看到他夸张的表情,进而是手势,再向着画面右下角,才看到背对我们的青年正在出千)。也就是说,尽管处于同一平面和同一时刻,但是角色和事件隐含了先后顺序,这种顺序,经由画家对观众的刻意引导和提示而被发现。赌桌上的把戏隐秘且迅速,这是十分紧张的时刻,但我们的观察是缓慢的,就像电影的慢镜头一样。


画面凝固的这一刻,情节并不“完整”,观众无从知晓这些角色是谁,这场骗局将如何发展和结束,绘画在展现了这一瞬间以外再无它物,所有其他的内容都交给观众自己想象。


而随着观众的逐步欣赏,现实世界的时间慢慢流逝,故事在此过程中逐渐被“讲”出来。


故事的叙述需要时间,可绘画恰恰是凝固不变的,仿佛与“时间”相矛盾。但经上面的探索可以看到,绘画“讲”故事所利用的,是“观赏”和“解读”的时间。这个时间可长可短,完全取决于观众的想象力可以拓展多远、感受有多深。


那么,这个发现对思考动画有何帮助或参考价值?


回到我们开头的设想,如果将动画理解为绘画的叠加和串连,意味着观众将没有任何时间去理解扑面而来的画面,或者必须为影片的每一帧都按下“暂停”以进行解读,这显然很荒谬。


事实上在动画中,画面的变换与观众具有一种互动关系,这不是戏剧舞台上的演员与观众的互动,而是当观众被当下的画面唤起思考时,随之而来的新画面将给先前的思考带来改变——观众的解读与运动中的画面是穿插前行的。


例如,米歇尔·康诺耶尔 (Michèle Cournoyer)创作的《帽子梦魇》这部著名动画短片,观众一刻不停的穿梭在墨水绘制的黑色线条之间,这些线条变幻莫测,在众多的形象之间转换变化,所构成的造型会勾起观众此起彼伏的情绪。


《帽子梦魇》(影片截图)1999 Michèle Cournoyer


起初,观众看到的是一个女孩和一顶简单绘制的帽子,其后象征男性的帽子缓缓走向女孩,在接近镜头的那一刻,帽子突然不再是帽子,而是女孩遮蔽身体的被褥(画面中的图像没有变化,仅仅套用在不同的形象上,同一个物件的所指就发生了改变);随后,这个造型开始变化,依次成为舞蹈裙、嘴、许多眼睛、抚摸的手,女孩形象在它们的粗鲁动作下不停扭曲;在多次象征着成人行为的图形变换后,帽子再次出现在男性的头上,接着,嘴、器官、女孩……各种先前出现的意向又交替出现,直到再次变回帽子,帽子又变回女孩。


这个短片没有明确的剧情,仅仅以几个简单的造型,就描述了一个(或多个)肮脏不堪的故事。而这番叙述正是由精彩的图形转换完成的,即使不变的图形,其所指也同时在变化,观众则需要思索每一次转换所具有的含义,由此完成解读。


所以可见,动画是一种随着时间的流动,让人遭遇意外的艺术,表达与解读在其中是互相追逐、穿插前行的。与之相比,绘画则是想象的起点,一个本身凝固不变,但由此带来思考拓展的锚点。两者带来的审美是不同的,因此创作逻辑也不一样。


2. 关于漫画


此刻,虽然我们可以说厘清了动态图像与静态图像在表达上的区别,但是单幅绘画与漫画还有着很多不同,在将动画与其他媒介进行比较之前,还需要先对绘画中这个特殊类别进行扩展讨论。


在如今“二次元文化”的盛行下,动画与漫画经常被看作“双胞胎”,它们在产业中互相转化、改编,以至于两者被统一为“动漫”这个杂糅了很多事物的概念。


将两者统一的,是它们在表象上的相似性,而两个媒介各自的表达特质,是这里想要追问的。


沿着上文得出的结论我们可以看到,只要是静态图像,单幅的漫画、插图等等,即使在美学、价值及作用上不同,其观赏还是与经典绘画相近的。然而多幅漫画则必须依照顺序连续阅读,单格画面并没有完整的叙事能力,因此,漫画的剧情不管以插叙、倒叙还是多线平行叙事来表达,都像动画一样被包含在一个总体的单一时间轴上,这就令之前讨论过的,静态画面所具有的“非线性的时间”,被削弱甚至消除了。


而漫画的创作,不仅需要考虑每一格画面中所展现的内容,还要考虑与之衔接的前后画面,以确保当这些画面依次出现在观众面前时,能够恰到好处地传达作者所期望的内容,在这个过程中,动画那种因为画面的转换而带来的“思维突变”也在漫画中成为可能。因此,漫画虽然作为一种静态图像,确实具有和动态图像相似的特点。


那么,在这篇文章的讨论框架中,我们如何来认识漫画这种艺术呢?


漫画的审美与排版是密不可分的,而经过作者精心布局,又赋予每一页漫画以特定的叙事和美感。


就像松本大洋在《竹光侍》中,为了表达武士决斗时,刀剑交错的凶险场面,他将整页画格分割成碎玻璃一般的不规则块面,又如同纸张被乱刀切开一样。这些画格中,不仅有着中远景的多人场面,还有受伤者面部特写,以及场景外偷窥者的描绘;既有手部的预备动作,也有拔刀者凝视敌人的神态。


《竹光侍》第一卷42页-2006 松本大洋


这个场景的表达其实和电影的蒙太奇手法十分接近,但问题在于,当所有的画面以这样的分割方式一次性展现在面前,所带来的阅读体验不再是线性的,反而更接近观赏《吃土豆的人》时那种“时间并置”


这揭示出漫画具有一种独特的连贯性——画格之间通过内容的延续,或自由的排版带来的打破“画框”的形式,让画面之间产生有机的联接,尽管每一页漫画都是“凝固”的,而故事情节却连续不断向前发展;

因此,漫画的表达不是像动画一样通过连贯的画面展现出来,而是在读者翻页的过程中,通过一个个“时间切片”呈现


漫画有着如此特点,能够和动画密切地互相转化就很好理解了。有时候,动、漫之间的改编,仅是一种令其“动起来”的锦上添花(例如所谓“动态漫画”),但是,还有更多优秀的改编,则将原作漫画转化为能够发挥出动画特殊魅力的作品,印证着Animation具有“赋予生命”的含义。


至此,我们可以看到,虽然动画经常被人与绘画或漫画混淆,或被视为“使绘画动起来”的魔法,但事实上,这几种艺术形式都有着各自的审美逻辑,不能将一种视为另一种的衍生品或数量的叠加。单幅绘画以其凝固的画面启发观众的想象,不受时间的约束;漫画书的欣赏则依赖于连续阅读,其连续性存在于画面的“切换”中,而非连贯的“变化”中;动画则是一种不断展现动态和变化之美,并在这个过程中持续带来思维转变的艺术。


动画与电影


1. 实拍的动画化


在拉斯·冯·提尔执导的纪录片《五道障碍》中,他邀请丹麦导演同时也是他的老师,约延尔·莱斯(Jørgen Leth)进行了五项影片翻拍挑战,其中之一是将莱斯早年的短片《完美的人》改编为动画,不过在他们眼里,这不是对“动画”的运用,而是对“卡通”的挑战。


《五道障碍》(影片截图)2003 拉斯·冯·提尔


为何这里的态度引起了我的注意,因为他们的对话恰巧说明了一种普遍的混淆,既“动画”等于“卡通”,而卡通则等于幼稚的、以滑稽为卖点的娱乐,因此动画属于幼稚者。

但事实显而易见,莱斯后来的创作即可说明。


其所采用的动画风格是在实拍影像的基础上,使用转描(rotoscope)与合成技术为真人演绎的影片素材添加仿手绘的动画效果。那些被解构的原始素材在动画的渲染下重新构成新的叙事,多种现代美术风格被运用到了画面的塑造中,美术字体组成的图形穿插在人物和场景之间,强调着影片的哲学内涵。


《五道障碍》之《完美的人》动画改编(影片截图)-约延尔·莱斯


这样的创作已超越了普通意义上“卡通”的范畴,并且冯·提尔和莱斯都对这个结果表示满意。但这并不代表动画获得了中肯的评价,因为其挑战在于将“庸俗的卡通创造为严肃的艺术电影”(片中冯·提尔的态度不乏恶作剧意味),也就是说,如果一开始“动画”的艺术性就被认可,那挑战也许并不存在。


莱斯这部影片用到的转描技术由Bob Sabiston开创,就在《五道障碍》完成的前一年,他刚为理查德·林克莱特完成了《半梦半醒的人生》,后来又用同样的风格制作了《黑暗扫描仪》。

插个题外话,《黑暗扫描仪》的创作主要是基于实拍素材的重新手绘,并非自动生成于电脑,这消耗了五十个动画师超过一年半的时间。这样的庞大工作量总是令人对动画制作肃然起敬,不过,对于一部动画电影的称赞到底是因其代价还是因为动画本身,这个问题很难回答。


在观看《黑暗扫描仪》时,最先令人留下印象的也许是那种似真似幻的不确定感,动画背后藏着真人演员以及真实的场景,这种体验就像观看魔术表演一般,虽然已经知道它是假的,却在好奇谜底的同时,也能尽情欣赏。


必须承认,动画在影片中展现了足够魅力——我们实在地看到了瘾君子眼中的幻觉,人变成虫,虫群无处不在,令人恐惧;而其中的那件科幻装备“千变万化衣”,为了表达它“模糊的人影”和“看不清是谁”这样的功能,动画无疑是最合适的手段,我们看到穿上了这件衣服的角色就像是拥有无数面孔,所有的种族、年龄和性别都被混合在一起,自然地交替出现。


《黑暗扫描仪》(影片截图)-理查德·林克莱特


可惜的是,接下来的画面令人不得不从动画上转移注意力——基努·里维斯(被动画化)的脸部特写出现在人们眼前,将观众拉回到实拍与动画的交界地带,此时,辨认动画“滤镜”下演员的真实面貌和状态,成为了一种观影乐趣。


《黑暗扫描仪》(影片截图)-理查德·林克莱特(演员 基努·里维斯)


这里的问题在于,里维斯优秀的表演让任何滤镜都失去意义,并且不只里维斯,参演的其他演员也都贡献了极其精彩的表演,这些表演是影片的精华所在,角色的状态在这表演下展现出充分的可信度,把虚构的人物带到了现实中。而动画此刻的表现力被极大削弱,因为它绝不可以干扰演员的表现。


黑暗扫描仪》(影片截图)-理查德·林克莱特(演员 伍迪·哈里森)


这样的困境一直持续到影片最后——当人们看到诺维娜·赖得饰演的调查组长从一个卧底瘾君子回归到身着正装的探员,她的装束,她的精神面貌,甚至说话时出现的抬头纹都令人感到身份转变的不可思议,同时为角色的命运感到唏嘘——但这并非动画的功劳。


《黑暗扫描仪》(影片截图)-理查德·林克莱特(演员 诺薇娜·赖得)


恐怕必须面对这个现实,在动画化的实拍电影里,当演员的表现和情节足够精彩,动画的表现力会变得不再重要。


因此我们看到,尽管一部通过真人演绎、实景拍摄的影片被赋予动画的视觉风格,但这并不能让其脱离实拍电影的观赏语境,观众的注意力将会始终被真人演员的表演所吸引,比较和辨认真实与虚拟的图像成为一种附加的观影游戏。


被动画化的影像确实充满了趣味,但本质上,“动画化”是一种视觉的风格化。即使是同样的题材(瘾君子题材,超现实题材,幻觉等),也有很多的真人电影是通过电动模型,甚至是镜头语言和剪辑来达到足够的效果,在这一点上动画并不必须。因此,被当做“滤镜”的动画的艺术性也多少会遭到忽视。


这个结论听起来好像相当消极,也显然并不能回答本文的追问。这里的问题在于,在以上的语境里讨论动画,事实上讨论的是“动画化”的电影,而非“动画”。要看清动画真正的独特性和表现力,我们必须正视电影与动画的关键差异。


这个差异,我们将在下一期进行讨论



本文作者
黄子霆
1987年生,独立动画艺术家,毕业于广州美术学院,德国科隆媒体艺术学院,从事动画短片,GIF动画创作。





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